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飞檐走壁、蜘蛛神力:《蜘蛛侠》历代pc作品大回顾

2012-08-29 16:07:51来源:逗游网作者:hunter

  前一阵子复仇者联盟疯狂吸金,聚集了全世界的超级英雄爱好者,一场华丽的全球盛宴,而漫威的名字也再一次闯入了我们脑海,时至今日,那些熟悉的英雄还依旧历历在目。

  而在他们当中,有一个算不上很起眼但确实很抢眼的名字,直到今天,无论是电影还是游戏,都无法令人们忘记他娴熟的动作和飘忽的身影,而在pc新作登场的今天,就让我们来回顾一下这位传奇英雄在电脑中陪伴我们走过的那段岁月,再一次回味这个名字————蜘蛛侠。

  相比目前同样热火并且犹有过之的蝙蝠侠,蜘蛛侠更多应该算是个敏捷型的英雄而非力量型,可漫威千篇一律的塑造方式使得几乎大多数的超级英雄都是全身紧身衣的造型,也许是为了方便动作,也许是为了突出造型,总而言之,也无怪乎信陵公子大叫曰:一群基佬!

  蜘蛛侠的故事在英雄中算是比较普通,被转基因咬了一口,便有了神奇的超人能力,从此打黑除恶,义不容辞,成了天空中飘浮的罪恶克星。在电影中或许扮演者很难将那种如筋斗云一般的飘逸路线演绎的更加完美;而在游戏中,通过细腻的刻画手法,则使我们从全方位,多角度的了解了这位超级英雄。

  随着十余年的革新,一代又一代的蜘蛛侠也确实为我们奉献了截然不同的精彩,于是让我们从2001年开始,回顾那飞檐走壁的时刻。



  一、蜘蛛侠2001————启蒙版的蜘蛛人(2001年)

  作为pc历史上最早出现的蜘蛛侠,也作为动视改编漫画的一次新的尝试,蜘蛛侠从一开始就取得了理念性的突破,不再局限于死板的人物动作和固有招式,而动作更加灵活,并且拥有翱翔天空的蛛网卖点,使得当年的蜘蛛侠,也算是可圈可点。

  当然纰漏也是不可避免,毕竟这只是启蒙意义的蜘蛛侠,其从身法到招式,到剧情之间的流畅度和衔接,都难以从漫画改编游戏的阴影中走出来。

  因为当时还没有电影,从二次元的漫画世界,扩展到更广阔的幅度,虽然游戏硬指标差强人意,但对于热爱蜘蛛侠,热爱漫画,热爱蛛丝与滑翔的人们来说,还是一道不可多得的盛宴。



  二、蜘蛛侠:电影版————脱颖而出的电影改编(2002年)

  显然,动视不会放过这个可以深深挖掘的英雄主义题材,在同名电影退出后,或许给了开发组更多的灵感,紧随其后的这款蜘蛛侠,虽然剧情上和前作没有什么差别,但是在对于关键剧情的把握上,还是能够捉住原作和电影改编中的精髓的,而且,在10年前,能够有勇气推出5个不同平台的改编作品,还是要冒着很大方风险的。

  当然,缺点依然如故,镜头不够灵活,对于敏捷型英雄,显然需要更加宽阔的视角和灵活的转动方式,而对于敌人的要求也不仅仅局限于站桩死,对ai的要求逐渐提上日程,但总体来说,和电影画面相近,情节相近的蜘蛛侠,又一次取得了成功。

  在操作上,这部蜘蛛侠更多照顾了手柄人士,毕竟对于动作游戏来说,手柄的加入或许能使原本僵硬的游戏连贯不少,而键盘的操控模式则相应更加别扭,由于无法在不同攻击方式间切换,相对于2001年更像是模拟器上的小游戏来说,已经是不得了的突破了。



  三、蜘蛛侠2————翱翔于沙盒的壮志(2004年)

  作为历代蜘蛛侠中笔者最喜爱的一代,蜘蛛侠2带给我的不仅仅只有享受,还是同样的电影改编,但二代却比一代更加令人相信,自己是一个超级英雄,这是漫画游戏最需要的代入情节。

  无论是完善的地标,还是全面的纽约街景,还是自由翱翔的钟摆效果,都是在这英雄主义下面的一个小小缩影。

  终于你可以选择自己去行进任务,而不是被任务选择你,终于可以用不一样的蛛网来打击坏蛋,惩恶扬善,终于可以不仅仅局限于跑动与飞翔,任务的形式也更加多样,拆弹,逃脱,等等如特工一般的动作,使得英雄主义情结再次升华。

  无论是剧情方面,还是战斗方面,都值得称道的蜘蛛侠,仍然存在着许多的瑕疵,比如天空中连绵不绝的小型蛛网,总有种不真实的感觉,仿佛城市生活在蜘蛛网上,细想倒也确实如此。

  另外,对于打斗方面其实还是没有太革新的突破,加入的卸武器,打瞎,缠人等等不能说太过鸡肋,至少与拳脚相加比起来,没有那么的显眼。当然躲避系统也为后续的作品,做好了充分的铺垫。

  总而言之,这是一款同时期内不错的作品,它没有太高超的画面或者背景,但作为当时的消遣娱乐,改编作品,还是足够占有一席之地的。



  四、终极蜘蛛侠————回归漫画的业界良心(2005年)

  当两部蜘蛛侠的作品随着电影版一炮而红的时候,其实我们不该忘记,蜘蛛侠的发源地,是那一部带给我们无尽创意的漫画作品,而终极蜘蛛侠的回归,令一众漫画迷们看到了光明和希望。

  采用3d卡通渲染的风格的终极蜘蛛侠,在当时的游戏市场,的确还不甚多见,虽然贴图等方面离精细还有很长的路要走,但其忠于原著的精神还是值得肯定的,作为众多终极英雄版本中的一个,蜘蛛侠很好地贯彻了漫威的传统。

  虽然是卡通作品,但依然有很多时兴的元素,即蜘蛛侠是个敏捷英雄,要贯彻打一下就跑的战斗方针,才能在游戏中取得胜利,而如果非要同蝙蝠侠一样,见招拆招,恐怕还是力有不逮。

  在本作中,蜘蛛侠的力量,速度,耐力各方面都要受到严苛的考研,无论是拯救市民还是搬运重物,蜘蛛侠就必须像一个无所不能的英雄一样,出现在任何需要的角落,这也是漫威的主旨,教训恶棍,宣扬善良。

  在操作上,还是老问题,treyarch虽然对游戏画面下了大工夫,但是游戏的操作视角依然不够理想,转换太难以把握,而且对于招式效果的控制也没有十分精准,虽然音效有不少亮点,但可惜在游戏中很难感受到如人声一般清澈的配音。

  好吧,那么还是回到“漫画”上面,笔者觉得还是相当不错的改编了。



  五、蜘蛛侠3————纷繁复杂的街头武艺(2007年)

  经过几代的不屑努力,蜘蛛侠在电影改编游戏中已经渐渐创出了牌子,而蜘蛛人3的推出,就像一把火,彻底将之前的星星燎成了一片。这一次的阵容强大,实力雄厚,将从各个蜘蛛侠生活的角落全面改进和拓宽蜘蛛侠的生活,战斗场面,当然也是漫画迷不可错过的盛宴。

  无论是从多样化,高开放度的剧情还是大规模,大场面,大背景的沙盒地图来说,都比前作有了长足的进步,主角显得更加开放和自由,不会拘泥于固定的人和事,主线更加灵活,并且加入了电影和漫画中诸多的原创要素,而主线关卡也更加丰富和多样化,挑战难关,惩恶扬善,就在主角一点一滴的行动中完成了。

  但这都不是笔者想要强调的重点,这次的蜘蛛侠重中之重是对于战斗环节的改进,尤其是对于招式的分层次规划,比原来的一窝蜂更加到位和清晰。

  通过逐步学习而得来的各项技能显然比先天学会更加容易融会贯通,而蛛网,蛛弹等多样化的进攻手段也不在鸡肋,玩家可以利用多种策略进行如日式游戏般精致的连招。

  另外,游戏的亮点在于对电影要素的成功运用,黑色蜘蛛侠的出场,辅助了格斗方面的拓展元素,黑色蜘蛛侠被腐蚀后,更加残忍,更加富有杀伤力,也更加符合现代玩家的要求,要发泄,要痛快,要酷爽,就要不留情面,拳拳到肉,同时打击感也很到位。

  当然对于游戏的老问题,显然不是一朝一夕能解决的,视角还没有彻底完善,操作上由于招式的增加显得更有些手忙脚乱,按键不够合理,也使得很多习惯了日式动作连击的玩家对此嗤之以鼻。

  然而,不可否认的是,蜘蛛侠3还是成功的完成了继往开来的重任。



  六、蜘蛛侠:敌友难辨————协同作战的奥义(2007年)

  在美国圣地亚哥动漫展上,动视宣布了这部作品的亮相,然而到发售之后,它在别的平台上的名气要远远高过pc,无论是nds还是psp都有它的身影,可唯独pc仿佛默默无闻,连笔者也不得不承认,没有玩过这款看起来相当成熟的蜘蛛侠作品。

  也许是有感于前作的卖座,动视马上推出由多主角共同导演的蜘蛛侠大戏,颇有些一条龙的趋势,而本作中超过12个的人物角色,使得游戏已经不单单是蜘蛛侠的个人表演秀,这或许就是“敌友难辨”的来历吧,毕竟大家都是漫威笔下的角色,按道理来说都是平等相待,敌友只是取决于你自己的选择而已。

  在敌友难辨中,要从个人英雄主义完成向团队作战的过渡,合理利用包括蜘蛛侠在内的几个角色,而在动作上依然是以近身格斗为最佳卖点,辅以英雄搭配间的默契配合,使得这款蜘蛛侠对原作有了新的补充定义。

  虽然它确实不曾引起太多的轰动,相较其他的作品也更加的笑渐不闻声渐悄,但是还是不可否认作为蜘蛛侠的一部续作,它完成了它所被赋予的漫画与游戏结合的价值。



  七、蜘蛛侠:暗影之网————拷问善恶的新型英雄(2008年)

  在电影三部曲完结之后,蜘蛛侠的旅程似乎暂时告一段落,然而银幕上的沉寂不代表在游戏中的低迷,动视似乎已经不仅仅满足于通过对影视的改编来达到这一题材的最大化收益,而是继续通过想象和漫画等多种手段,来深入剖析蜘蛛侠更多地心路历程以及他的前途选择问题。

  暗影之网的横空出世,使得蜘蛛侠从一个打黑除恶的街头小子更加接近了人民英雄,而千奇百怪的敌人和纷繁复杂的应急手段,也使得蜘蛛侠更具有侠者风范,同时对于善恶的抉择,也使得在众多英雄纷纷登场的本作中,更倾向于玩家自己的决定而非故事本身。

  当然不仅仅是剧情,其动作场面也有升级,打斗效果再次强化,将地面和空中完美结合,使蜘蛛侠已经不仅仅局限于在陆地上狂虐对手,还可以把他从天上打到地下再打回天上,这种连招带来的爽快感,想必常玩日式的玩家深有体会,显然蜘蛛侠这一次已经开始对08年动作游戏的宝座发起了冲击。

  鲜活的城市,丰富的人类,当然也有着挥之不尽的对手,此次敌人从数量上和质量上包括手段上都颇有些类似于虐杀原型的感觉,敌人开始对建筑物进行大肆破坏,而蜘蛛侠的劳碌命也才刚刚开始。

  而键位的设定则是非常关键,这次由玩家自己设定的键位,必须考虑到后期连招的多重因素,因此玩家的余地更大,也更得心应手。

  虽然如此,但08年同时期的作品也是相当的不遑多让,红警3,死亡空间等传世佳作也给本作带来了不小的竞争压力,因此虽然素质出众,但毕竟是电影改编起家,还是没有能够脱离这一传统的范畴,尽管如此,暗影之网在技术上与层次上,都已经大踏步的迈进。



  八、蜘蛛侠:破碎维度————蜘蛛街霸的春天(2010年)

  当2010年的秋风袭来,沉寂了两年的蜘蛛侠再一次出洞狩猎,到了这时,游戏的进化程序使得游戏本身的主角已经不满足于单面或者双面现身,直接定型为了4个不同侧面,不同时代的蜘蛛侠超人,同时又回归了卡通风格的创作,这不禁让笔者想起了如日中天的波斯王子3之后,突发奇想的脑抽型漫风4代,颇有些不伦不类。

  而破碎维度所叫板的还不仅仅是游戏画风的问题,而是游戏体制的改革和创新,从游戏动作场面来说,算是取众家之长,从波斯王子上面得来的灵感,结合蝙蝠侠的格斗闪避技巧,再加上蜘蛛侠的速度加成,使得战斗的节奏陡然加快。

  敌人的超高速运作,也使得玩家不得不适应这样快速的击打跳跃,当然和鬼泣等更多以打击技巧取胜的游戏相比,还是有不小的差距。

  四位主角的登场,使得玩家想要熟悉各项技能和天赋,需要花费更多的时间,虽然脱离了沙盒模式带来的自由感,但是取而代之的是如忍者四神龟一般的不同风格的关卡和挑战。

  加上从破坏者,蝙蝠侠,鬼泣,波斯王子等众多动作大片中寻到的灵感与默契,这部作品,显然又是一部水准之上的佳作。

  虽然拥有不同时间跨度的各种蜘蛛人,而题材也不断翻新,但是蜘蛛侠也没到了可以让玩家忽略它的缺点的程度,用卡通而童真的画面变相减少了对于真实度的需求,却也减少了对于触感和打击感的体验效果。

  同时,操作上仍需花费一番功夫的蜘蛛侠,显然还不够“脑残”到所有玩家都能享受,而在2010年,这样的风格也确实是一种流行风尚。

  孰是孰非,何必分得那么清楚,只要享受蜘蛛侠带给我们的别样乐趣,就够了吧。



  九、神奇蜘蛛侠————影游同期声的重磅续集(2012年)

  果然还是跟着影视走,一辈子好基友,紧身衣的蜘蛛侠,还是需要通过电影的真实手段渲染之后,才能够搬上pc热火,显然这比任何方式的游戏渲染都要有用得多。或许是开发商们不甘寂寞,将已经留下十年印象的电影,重新搬回了银幕,同时游戏也就应运而生了。

  显然beenox也知道虽然蜘蛛侠被改造了十余年,但是和漫画最强改编作品《蝙蝠侠》相比,确实还有不小的差距,一个是底子的问题,另外就是表面的问题了。

  这一次蜘蛛侠回归了开放世界,虽然笔者玩了许久,还是没感觉到所谓的“你就是蜘蛛侠”的感觉,但无论从观感,手法以及动作场景的各角度,确实做到了大幅度的突破。

  可一细想时间上也有过突破了,毕竟你要看看你现在已经是什么年代了,做出这样的游戏似乎已经不足为奇,那么就来找找神奇蜘蛛侠到底有什么亮点吧。



  Ign的分数不高是预料之中的,面对现如今大家越来越刁的胃口,这样由电影改编的题材或许很难再引起那么庞大的注意,甚至连超级英雄的电影都开始走向下坡,画面僵硬,纸片飞扬,虽然蜘蛛丝竭尽全力的模仿,但依旧很难做出最完美的诠释。

  而战斗方面虽然充满了重复现象,事实上这样一款虽然叫做开放世界的电影改编游戏,却很难避免这种拯救世界的重复性动作,只要没有引起过大的审美疲劳,还是可以原谅的。

  而对于特技和打斗效果,蜘蛛侠一贯的风格就是凌厉而速度,他不会用力进行身体对抗,但是要求转身和衔接的速度足够过硬,这也是蜘蛛侠漫画本身的特色。

  游戏不长,也不难,看着蜘蛛男在空中做着各种各样的团身转体,笔者猜想,也许是该给蜘蛛侠的回忆,画上一个句号了。

  结语:飞檐走壁、蜘蛛神力

  蜘蛛侠,一个起源于漫画中的超级英雄,在近十年间,为我们奉献了许多的精彩,而它所带来的许多翱翔中或打斗中的快感,也确实一直为我们所称道,尽管它无法和动作巨星抗衡一二,但是它独有的身份背景决定了他的素质,永远是来去如风,寂寞如雪的岁月。

  笔者不想对过去的蜘蛛侠系列作品过多评判,相信观众自有定论,只是希望,在今后的道路上,蜘蛛侠的蛛丝能够缠的更稳,更紧,更加牢不可破,这也许是作为蜘蛛迷们最后的一点小小心意了。

  另外,《蜘蛛侠:时空边缘》即将袭来,做好准备吧筒子们!

  图文:3DM文学组——青疯 文学指导:半神巫妖

蜘蛛侠2

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7.4|动作格斗 ACT|453.4MB

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神奇蜘蛛侠

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8.5|动作格斗 ACT|

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蜘蛛侠3

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8.1|动作格斗 ACT|

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终极蜘蛛侠

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8|动作格斗 ACT|

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蜘蛛侠:未知的威胁

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2.1|GBA|

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8.4|动作格斗 ACT|

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8.3|动作格斗 ACT|

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蜘蛛侠

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8|动作格斗 ACT|

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