单机游戏

虎头蛇尾 盘点2016年惨被自家终结的十大三部曲

2016-02-06 08:26:12来源:逗游网作者:jason

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  作者:jason

  如果你设法通过游戏的第一部来打开一个完美游戏的新篇章,这是一个挺不错的方法。了解到有趣的游戏机制、开发团队的故事情节与制作意图、预算与实际制作的匹配总不是一团乱的游戏是每一个游戏界中的奇迹发生的时刻、每次一都是奇迹。也就是说,如果说制作人的宏伟计划刚开始实施,便要计划着续集乃至第三部,这就是一件非常棘手的问题(你问问黑客帝国就知道了),对于游戏行业项目来说大多比实际落地的时候有着更为复杂的开发成本,更不要说像质量效应这样的游戏——总是意味着不停新版本的推出。你只需要看到有的游戏灾难性的开发现实就知道了——为什么第一部游戏没有像预期的那样稳当的落地——就好像制作商能把最坏的东西留到游戏的最后一部。如果你永远不能完成你的故事,那么玩家就要品味糟糕味道直到开发商完全做完一个糟糕的系列,直到游戏历史的永远。

  蝙蝠侠:阿卡姆骑士

  某种程度上,你必须为ROCKSTEADY公司表示遗憾,他们创造了阿卡姆疯人院的空前成功,然后集中去思考着游戏的未知因素决定后续作品的展开——如何去开放一个全新的游戏世界。那边是阿卡姆城——一个在哥谭这个城市可以达成的全部自由,而这个游戏也表明了该系列游戏非常适合轻度设计,允许玩家在沙盒世界中自由体验,而不只是自由的探索。以至于回到阿卡姆其实本身来说(因为没有太多人了解到起源故事,尽管这是一个非常精良的故事),他们在游戏中自由开放的物品增加了一倍,还增加了一架蝙蝠车。就玩家而言,更喜欢那种灼热气管中间的一氧化二碳的爆炸与在小巷中的激烈课都感觉,但是半生不熟的车辆拼图与驾驶手感真的显示了游戏团队正在试图告诉我们游戏的重要性。游戏剧情中添加的东西便是有名无实的阿卡姆骑士——死去的罗宾杰森,其实这只是一个符号,而不是创造一个全新的角色,我们一直都在围绕着蝙蝠侠本身,而游戏中还添加了一个鬼魂一样的小丑,就像他死在了这个城市一样,华纳最糟糕的PC版本也死在了自己手上——到底谁会买3秒一个BUG的游戏?

 

  刺客信条3

  不,不是兄弟会的问题——让我们以支持第三部游戏——作为第二部的一部分,而长远来看正因为它是因为编号才变成续作的——二总是在三前面。对于任何玩家而言,刺客信条3以自己最独特的方式开始了游戏——忽略那个给你看过各种预告片的鞋子里的康纳,相反的Kenway,一个英国人,被当作最后一个圣堂武士发现便成为了游戏历史上的最好的曲折剧情之一。但是从这之后,游戏的发展成为了一个奇怪的转变,好像制作人突然就不能把握了游戏的整体发展方向。而其他游戏资源的管理失败就像进入恢复残破宅邸一样毫无理由——图形与其他BUG的层出不穷,很明显这个游戏也要想在玩家面前表示一下自己。而德斯蒙德的现代故事也曾为了单程故事出现在大陆上——Des最后牺牲了自己,是的,这发生了。这个游戏失去了康纳就成为了一个人的屠宰场,而故事的叙述失败也慢慢把这个游戏推的也来越远,而系列的衰落开始变可以从这部开始发现。

 


  神鬼寓言3

  噢!神鬼寓言的名字总会让人想起早期版本的图像错误导致玩家必须不停的检查世界地图,而菜单与库存系统的错误对于开发者来说还是属于有争议的——玩家才不管这些。而故事,应该是开发者深入研究的而并不是就这样投入了一个空旷剧院那种苍白效果。其实玩更多的轻松RPG就类似前两作,然后第三部更为简化了攻击与魔法的操作,我们可以假设这是制作方想要吸引更大的游戏市场。老实说,这成功了吗?简化游戏本身会让游戏变得更好吗?这需要一些思考时间,而这也是一个令人担忧的趋势分析——后续作品越来越多之后难免保证市场像当初估计的那样。而游戏全部方面的问题都最小化后来看,玩家得出了一个最不愉快的定义——时间越长质量越差,也许可怕的结束正是制作商利益膨胀的第一天的时候。

 

  神秘海域3

  准确的说,神秘海域3并不是一个十足的坏游戏——因为相对于前两部作品,这一部还是有一定的进步的。在游戏方面,制作方真的只是想看看疯狂代码的混合物是不是可以让人创造不同于其他水平的设计风格,因此他们推翻了之前的设计,重新基于大量物理理论的设计像空中冲击,不同级别的飞行还有偶尔有压倒性敌人数量战斗出现。德雷克没有任何新的游戏能力除了选择踢死抓住他的敌人,这使得整个神秘海域3游戏让人产生了一个奇怪的感觉,就像一个附加在第二部的续集行动——你知道你将要得到什么,但是你耸耸肩,表示一切都在你的掌握之中。

 


  辐射3

  嘿嘿嘿,哇哦哦,快放下你的干草叉,因为你马上就会知道这么做的原因,最初,这个系列的制作方是可靠的黑岛工作室——一个建立了震撼人心的忠实粉丝游戏的团队,在开始两个游戏版本,他们关注游戏NPC的互动,核心的游戏进程玩法与丰富的冷幽默。当新的制作商把原来的游戏所有权在2007买了下来的时候,他们便对新的第三部用全新的游戏引擎完全的改造——变成了一个第一人称射击游戏。自从那以后,玩家们就能够自己区分:你是黑岛工作室的老牌爱好者,崇拜他们的老牌工作风格——扎扎实实(现在做着同样的废土系列),还有你喜欢的新系列,当第三部来临的时候的庞大粉丝群表现出的狂热。无论怎么说,辐射3都是一部完全不一样的游戏作品。

 

  杰克3

  当杰克3出现的时候,我们还在幻想着顽皮狗给我们带来的科幻风格的杰克2那样的天堂城市,华丽的混合飞行载具与出神入化的守卫与你战斗的游戏对玩家产生了极大的吸引。对于杰克3来说,这几乎支持了马克思与卡拉克风格的游戏风格——更加缓慢更加废土,而制作方的重点变成了解锁更大炫目设施背景,但是实际上令人失望的物理内存效果只能简单的处理这那些汽车效果。那些要爆炸掉你的世界的掠夺者如果你冒险的太过于深入这并没有什么帮助,尽管杰克的能力被区分出了明与暗两种不同路径,还对比了明暗两个系列就像是脱离的游戏本身第二部一样。

 


  杀手47

  奇怪的是,这种合同里面的机智的刺客系统需要像拧紧的螺丝钉一样。动画效果需要加强,警报系统偶尔发疯也需要改革,大多数情况下,玩家们只是想有更高水平的游戏。他们发表了最后一个问题的解决办法,但没有解决前两个——事实上,游戏人物的运动更为僵硬,奇怪,而臭名昭著的滑冰效应会让你变成驾驶游戏——杀手在到处飞来飞去而不是用脚步行。布偶一样的动画一如既往的展现在了爆炸场景,只有偶尔的任务设计能稍微拯救一下游戏——主要是有些看起来像DLC而不是真正的正统游戏。再一次这并不是一个好游戏,而且评论也大多都是负面的。

 

  毁灭战士3

  有很好的理由在12年之后没有听到毁灭战士的消息:最后一次制作方打算尝试开发这个传奇系列,但是他们没有更好的理由——并没有球用。批评者们似乎喜欢他,尽管提出了很多问题,比如手电筒与武器之间的切换问题,或者场景色调变换就从FPS的角度上来说并不是每个玩家都想看到的。这就变成了一个期望破灭的游戏——原来的粉丝基础没有太多意义。并不是前两作那样把自己的名字放在的武器上面或者是用拥有你的名字的武器砍断敌人。毁灭战士4似乎要恢复成原来游戏初始计划的那样,而试玩版也在16年释放出来,希望这是12年开发人员所希望的那样。

 


  战神3

  战神的游戏基础削弱是早在2005年就建立下来的——为什么别人不能这么做——就像在广场上齐步走一样连续的COMBO建立了20小时的冒险游戏——战神1与2是如此的高水平游戏,我们可以看到流畅的打斗与奎托斯那一生充满戏剧性的故事。然而战神3的发售,奎托斯变成了漫画人物一样疯狂的角色——愤怒的白色秃头天天砍来砍去——好像这也是一个独特的生活方式。如果你把游戏归咎于一个热衷把奴隶扔进齿轮、去睡另外一个男的妻子然后杀了这个男人——这个游戏的目标如果是实现某一种拥有终极力量的幻想,然而这时浮夸又虚伪的——终将要跌落神坛。

 

  【逗游原创文学组出品】

毁灭战士3

毁灭战士3

7.5|射击游戏 STG|2.1GB

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刺客信条3

刺客信条3

8.6|动作格斗 ACT|

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杀手6

杀手6

7.6|动作格斗 ACT|

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辐射3年度版

辐射3年度版

7.3|角色扮演 RPG|

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神鬼寓言3

神鬼寓言3

8.4|角色扮演 RPG|

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