单机游戏
2019-05-24 08:38:48来源:逗游网作者:清水深寒
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作者:清水深寒
《狂怒2》作为一个不可思议、活力四射的具有明显风格的射击游戏,而且还有着ID与雪崩工作室的制作,把爽快的射击手感与开放世界结合在一起,这怎么会出问题呢?与游戏本身怪异的严肃基调相比,游戏的营销方式则是非常的随心所欲,游戏的玩法和结构往往会影响到每个环节中的每个单独的元素。
《狂怒2》绝对是有着完美的战斗体验的,而且与环境的交互也做得非常不错,但其他的一切却无法在玩家的仔细体验下站得住脚,这就会阻碍你对游戏的享受。
在玩了《狂怒2》之后,你将会体验到以下问题之一。
1.跟预告片完全不一样
从一开始,你就能看到一个看起来平平无奇的主角,没什么特色,而他的对话完全都是由俏皮话组成,但就算是俏皮话,也没有一句写得令人难忘或者可信,“嘿,我知道了,我还经历过更糟的。”
这种感觉变成了“是的,他们确实制作了一款游戏,”但是《狂怒2》给人一种“如果你想玩点什么,这就是游戏”的感觉,但如果你敢于问为什么或者为了什么目的而制作的时候,答案就显得有些令人迷惑了,“你是什么意思,这就是一个游戏,你买了它就该去玩它。”
遗憾的是,预告片试图通过将疯狂的枪战与一张持续活跃的世界地图联系起来,颠覆开放世界中所有古板、过时的元素,但事实却并非如此。
2.武器呢?
对于第一人称射击游戏来说,当涉及到射击的时候,《狂怒2》完全是缺乏变化的,ID和雪崩选择了在整个开放世界中来获取武器,把武器当作可选的收藏品。
你会从手枪开始,拿起突击步枪和猎枪执行第一个主要任务,但在那之后呢?你就只能靠自己了,从RPG到左轮手枪,一切都藏在散布在开放世界的环境中,此外,角色还能升级自己的技能。
花点时间去探索避难所,你可能会得到一些独特的技能,可能是粉碎,也可能是猛击或者是引力跳跃,在不看攻略一点点探索的情况,你可能会需要花费几个小时的时间去把所有的点都踩一遍,只不过是为了能得到一个新的武器。
《毁灭战士》会直接给你链锯等等这些劲爆的武器,但是《狂怒2》几乎是把它的武器库都当成了一种忙碌的工作,武器的获取实在是太迟钝了。
3.没有任何动力
第一人称射击游戏或者任何动作游戏的教程或者开头的存在都是为了做两件事,建立你自己熟悉的控制方案,并且给你介绍清楚游戏世界的背景,以及你该为何而战。
但是《狂怒2》的动机有些奇怪,一个看起来很厉害的游骑兵被轻而易举的杀死了,而你直接穿上了他的盔甲,现在你也是游骑兵了,就这样。
游戏里的反派是一个长着人头的巨型机械怪物,虽然说话很有气势,但是造型根本就没有一点Boss的样子,他的派系叫威权,听起来也挺差劲的,尤其是当他板着脸念出来的时候。
我们已经提到了《狂怒2》是如何期望你将角色的动机自己代入进去的,但是后面的各种角色都是走马观花一般的时候,你会发现除了射射射,你根本没法在这个世界里有什么印象。
4.毫无生气、设计糟糕的开放世界
《狂怒》初版是半开放的世界,这导致你除了有一些基本的战斗之外,根本不会在巨大的废土之中发现任何东西。
是的,的确是有一些敌人的营地,还有一些派系之间的纷争,但是现在都9102年了,《孤岛惊魂3》是七年前的作品,除此之外,它也并没有对于这些太过用心,只是将这些东西很简单的放在一起。
整个地形布局隐藏了各种各样的山坡和峡谷,有时候你可能会想抄个近道走向下一个地点,结果却从路边掉入了深渊之中,结果又要重新赶路,显得自己很麻烦。
当你到达地点的时候,你会跳下去,干掉里面任何敌人,然后你会发现游戏左上角弹出了一些信息,上面写着附近有可探索的收藏品。
但是我们只能看到文字而已,起码在《刺客信条:奥德赛》中,我们还能有一只鹰来帮我们精确定位,但在这里,我们只能在一个小营地里到处穿梭寻找,很费时间。
就是单纯的依靠收藏品堆叠和这种机械的探索来加长时间成本,这有什么意义呢。
5.糟糕的驾驶系统
为什么雪崩工作室就不能做好一个驾驶系统?
当《正当防卫2》失败的时候,我们还能认定他是无辜的,“嗯,他们已经把所有精力都放在了其他的元素上,动作、武器等等,这就意味着驾驶可能会被搁置,因为没有精力去做,”
然后到第三代、到第四代,一直到现在的《狂怒2》。
《狂怒2》的车辆几乎和《质量效应》中的MAKO有着所有的共同点,说实话,我一开始还挺喜欢这个,因为在通常的行驶之中,它并不会损坏,这意味着你随时可以进行飙车,反正车子不会坏,自己也不会被撞死。
不过,当游戏想让你匆匆忙忙去任何地方或者参加比赛的时候,它就会令人感到崩溃,你需要积极地与漂移和加速冲刺做斗争,因为实在是太难操控。
就是这种糟糕的驾驶系统和驾驶手感,让玩家苦不堪言,甚至主线任务还会强制你做赛车任务,这会让你从上到下质疑这个开放世界的有效性。
6.过时的任务设计
所以你已经从开头的艰难跋涉中幸存下来,而且肯定也获得了一些武器和技能的升级,你已经准备好去完成主要任务了。
然后你会发现,为了博取主要人物的好感度,你还得去做一些无聊的任务,把他们的好感度刷到五级再各自做一个任务就可以打最终的大反派了,任务都是大量无趣且重复的,就算有着扎实的射击功底在,也难免会出现倦怠的情绪,因为任务的设计实在是不好玩,还停留在以前的阶段。
《狂怒2》拥有出色的战斗系统,但却从未得到很好的利用,你可以解锁强悍的跳跃能力,但是却不能达到像《泰坦陨落2》那样的炫酷动作,现在任务设计上也不能给人惊喜,反而成为了负担,实在令人困惑。
7.Bug的烦恼
似乎贝塞斯达对未完成的游戏偏爱总是恒定的,现在不仅是《辐射》或者《上古卷轴》了,它还延伸到了他们正在发行的游戏当中。
即使是主菜单,当你按TAB键浏览各个部分时,它也会莫名其妙的变得很慢,还有一些其他的。
例如你走着走着突然来一段特别大声的音乐,或者是人物说话根本没声音,还有永远打不开拿不到的箱子,都在挑战着你的耐性。
如前所述,驾驶系统真的很糟糕,而当车辆部分和基本的枪战都感觉如此不靠谱的时候,《狂怒2》还真的能继续玩下去吗。
8.差不多的故事和差不多的结局
开发过程中真正出现问题的地方,可能还是因为预算不够以及开发者被分散了其他精力去开发其他的大作,所以《狂怒2》可能是被精简了很多内容。
一个充满繁忙工作的开放世界,伴随着有意义的情节发展和有趣的角色形象,这才叫真正的有意义。不过,在游戏中你从头到尾只是在完成一些教程,几个主线任务,玩上七八个小时,就结束了。
只能说,除了射击手感,在其他方面,《狂怒2》几乎都让人感到很失望,虽然的确比前作要好,但是进步的地方并不多,尤其是整体结构而言。
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