真就那么难吗? 6个把基础搞砸了的游戏
2020-07-28 21:32:26   作者:清水深寒

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  作者:清水深寒

  即使是一个完全普通的游戏的开发也需要耗费大量的时间和毅力,在最终向公众发布它之前,还要一块巨石推到山上好几年。

  《最后生还者2》再次确认了一个3A级项目所能达到的令人兴奋的水平,这远远超过了玩家对大型游戏的一般期望。

  但有时候也证明了预算并不是一切,一些游戏都是在令人震惊的开发遗漏中被带到市场上的,直到今天,这些遗漏仍然非常令人费解,如果不是真的非常尴尬的话。

  从显然不认为玩家需要暂停过场动画或者阅读字幕的开发人员,到不可原谅的蹩脚AI,可笑的翻译错误以及两者之间的一切,这些都是本体游戏在没有覆盖所有基础的情况发布的。

  这些问题是否破坏了整个体验?在大多数情况下绝对不是这样,但这些明星的疏忽让许多玩家感到沮丧,如果不是真的被冒犯了,那么玩家其实对这些没有包含其中的基础特性也不会考虑。

  而更奇怪的是,大多数这些不满在发布后还没有得到任何主要的修补或者补救。

  1.过场动画不能暂停—鬼泣5

  暂停过场动画的功能在过去的十多年时间里一直是游戏中的常见功能,这可以确保玩家在需要离开房间一分钟的时候不会错过任何关键的故事节奏。

  这是我们现在都认为理所当然的事情,因为我们绝对应该这样做,在今天这个时代,这确实是个不可或缺的功能。

  《鬼泣5》就是这个情况。

  尽管《鬼泣5》是2019年最受好评的游戏之一,并且拥有高度的技术完善,但令人不解的是,它并没有让玩家拥有暂停过场动画的功能。

  这导致许多人在试图暂停的时候,不小心跳过了华丽渲染的过场动画,最终不得不打开了视频网站, 寻找他们错过的内容。

  即使是最典型的解决方案,退出到主界面,也不能解决这个问题,因为过场动画仍然会在后台播放。

  尽管游戏是在一年多之前发布的,但CAPCOM仍然没有在暂停功能上做修复。


  2.充斥着小错误的英文翻译—最终幻想7

  尽管SE有一个完整的团队致力于为其游戏提供完美的本地化,但早在1997年,他们并不知道《最终幻想7》在日本以外会有多么成功。

  这样一来,在翻译工作上就节省了大量的费用,而且由于日本和北美公司之间的沟通不到位,使得SE在将日语和语法翻译成英语时没有足够的重视,事实上,只有一个人,通过电子表格完成了这项艰巨的任务。

  这导致了最终的游戏发布的时候出现了大量的拼写错误和语法错误,其中最臭名昭著的就是Aerith改名为“Aeris”。

  这些不一致只造成了进一步的问题,因为最终的英文文本成为了其他语言主要翻译的来源。

  考虑到《最终幻想7》在最好的情况下几乎没有连贯的情节,它对语言翻译的流动方式肯定不是理想的,尤其是在游戏高达4500W美元的预算下。

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