单机游戏
2020-01-19 13:30:45来源:逗游网作者:清水深寒
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作者:清水深寒
作为一种艺术形式,游戏每年都在发生变化,而每一次变化都伴随着一种演变。例如,高保真度的图像使游戏比以前漂亮多了,但这也意味着角色现在可以被灌输一些微妙的东西,比如伤口和物品可以体现在角色身上,而不是隐藏在文本之中。每向前走一步,我们似乎都带着一些本该留在过去的东西,有些事情很容易改变,但却以某种方式完成,因为它很简单,例如让发行商在短期内赚更多的钱,却是以牺牲他们的长期粉丝为代价的。
开发者表现出一种奇怪的自豪感,在面对游戏的一些奇怪成日常的游戏规则的时候,他们似乎困住了自己,反正游戏就是这样进行的。
如果我们保持着以前一贯的做事方式,那么每个角色都只会有三条命,并且无法向左行走,不是吗?
1.不可跳过的过场动画
我们热爱开发者所创造的游戏,特别是出色设计的Boss战,它会在适当的地方打破常规的游戏流程。
当然,玩家们肯定会承认死在某一个Boss身上的次数有些多,你花了很长一段时间才掌握了不同的攻击方式,并学会了很多的信息,说实话,我们本来可以更快的把这些落实下去,但你在那场战斗前放了15分钟的过场动画,而你还不能告诉你究竟看了多少次,反正你已经数不清了。
我们都明白开发者想让每个玩家了解他们所努力创造的故事,但这并不是在战斗结束后不放弃关卡或者让过场动画不可跳过的借口。
这对于任何游戏开发者来说都是一个好主意:你可以第一次让我们不可跳过,但在之后,还请节省时间,让我们可以在之后的一些库存中观看,然后允许我们跳过那些我们已经看过的。
2.为收藏而收集的物品
1989年,《Fantasy World Dizzy》在家用电脑上发布,在游戏中,我们玩着拳击手出身的主角,他正在寻找他被绑架的女朋友。
最后我们救了她,然后得到了一个关于女人的惨痛教训,她马上告诉我们需要30个金币来买房子和娶她。这就是世界上所有的钱,如果我们错过了捡到这些金币的机会,那么我们必须在完成游戏之前,在整个场景中搜寻这些物品,那时候,游戏存档还是个奢望的想法。
31年过去了,游戏仍然在用收藏要素为游戏延长寿命,在某些情况下,这的确会增加游戏体验,一个例子是《Alan Wake》,你收集Alan正在写的小说的页面,每一页都给了你游戏中将要发生的事的提示。
与故事情节紧密相连的当然就是收藏要素的存在,这样的游戏还是太多,你必须找到这些“金币”,没有其他原因,只是为了让一个8小时的游戏持续到50个小时。
这是一种有点懒惰的味道,也是一种简单粗暴的可持续发展的方法,可以为游戏添加感知价值,而不是实际价值,而不是花时间去创造更好的体验。
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